1/27/2018 0 Comments Карта Нормалей 3ds MaxПредположим, что Вы испльзуете 3DS Max достаточно давно, чтобы заинтересоваться техникой карт нормалей, следовательно достаточно уверенно чувствуете себя в 3D пространстве. Вершины в этом пространстве описываются координатами вдоль осей X,Y и Z. Когда Вы применяете. Для создания карты нормалей я обычно использую следующие инструменты: Nvidia Photoshop Plugin, 3d Max, Zbrush. Использование каждого из них зависит от ситуации: - Nvidia Photoshop Plugin обычно используется для деталей - 3d Max – для сглаживания, добавления бевелов на эджи – это именно. На поддержку штанов - Рукозадый способ запекания карты нормалей. Группа ВК - http://vk.com. ![]() Есть такая карта - Normal Map - вот мне недавно резко стало интересно как же делаются текстуры под такие карты? Ведь Normal Map в основном используют для Bump маппинга, но цвета в ней не такие как в бампе (чёрно-белый растр) а сиренево - голубоватый. К примеру когда я накладываю текстуру кирпичной кладки с применённой Bump текстурой того же кирпича на скажем бокс и рендерю в проходе (Normal Map) то вроде он даёт мне результат, но почему-то слабый. То есть после применения этой отрендеренной только что текстуры в слот карты Normal Map после рендера бамп вроде становится более красивым и выраженным, но всё равно слабым - может я что-то делаю не так или есть какие-то другие способы получения Normal Map текстур под те, что применяются для канала Diffuse дабы подчеркнуть их. Вопрос такой возник по одной простой причине - есть моменты в работе, где легче в фотошопе создать какую-нибудь детализированную текстуру и создать для неё Normal Map текстуру, чем все это моделировать непосредственно в Максе:|. Вообще, задача нормал маппинг - разгрузить модель. Изначально нормал меппинг походит из игровой индустрии. Точнее применяется в интерактивных реалтайм 3d движках, очень критично относящихся к количеству полигонов в моделях. Если вкратце, то сначала моделируется сложная HIGH-Poly модель со всеми мелкими деталями, без какой-либо экономии на полигонах. Затем, из этой модели, либо поверх нее, создается LOW-Poly модель с минимальным количеством полигонов. После чего, эти модели совмещаются, и высокополигональной модели проецируются на низкополигональную модель, используя функцию. Так получают карту нормалей. По сути, Normal Map это текстура, где цветом отмечены направления нормалей полигонов. Далее, она накладывается на ту же лоу-поли модель и, при рендеринге, она выглдяит детализированной. В отличии от реальной высокоплигональной модели, на низкополигонаьлной модели с картой нормалей мелкие детали делаются не полигонами, а просто шейдингом. Проще говоря, падающий на модель свет корректируется этой картой. Это позволяет разгрузить игровую сцену и увеличить производительность игрового движка. Теперь вернемся к твоей ситуации. Чтобы тебе получить (он же Normal Map) кирпичной кладки, тебе необходимо смоделировать кирпичную стену геометрией, выделывая каждый кирпичик в объеме и учитывая особенности этой специфической карты. Затем запечь карту нормалей на плоскость. И после этого отрендерить. Тогда ты получишь кирпичную кладку на вид примерно такую же, как и та, из которой ты рендерил в текстуру. А вот теперь главный вопрос. Зачем тебе делать хай-поли модель, рендерить с нее карту нормалей, а потом накладывать ее на низкополигональную модель. Проще сразу сделать все геометрией, каждый кирпичик. Исключением является лишь, когда ты, сделав 5 кирпичей, и получив соответствующую карту нормалей, накладываешь ее на целую стену и получаешь тысячу кирпичиков. Сейчас же ты пытаешься в фотошопе создать Normal Map, что, в общем-то невозможно. Разве что, если ты в уме будешь держать соответствие RGB каналов со свойствами нормалей ? Вариант закладки Diffuse карты в слот нормал бампа – обсуждать не будем. Думаю ты уже догадался почему По поводу создания Normal Map из Diffuse, то есть разные автоматические генераторы текстур. Например, они умеют делать Bump, Displace и тот же Normal Map на основе Diffuse текстуры. Но делают это так коряво, насколько коряво это может сделать автомат, не понимая сути объекта, изображенного на Diffuse. Так что их тоже обсуждать не стоит. Как резюме, то для фотореалистичного статического рендеринга (не анимация и не интерактив), нормал бамп полезен крайне редко. Поэтому, я советую тебе не заморачиваться с нормал бампом на статике ?. Привет Антон. Спасибо за разьяснение процесса ? Выходит что всё-таки в итоге чтобы получить Normal Map в слоте Bump под мою карту в слоте Diffuse я должен смоделить требуемую поверхность( Жаль - я думал есть какой-то более удобный и быстрый процесс для получения таких карт - с одной стороны ты прав, такие фишки чаще применяются в геймдеве, просто так как в процессе работы периодически приходится встречатся с очень грузными интерьерными заказами в плане геометрии, то и приходится искать какие-то альтернативные варианты решения тех или иных задач. Видел например как с помощью Normal Bump-а в игре Deus Ex 3 получили большинство красиво смотрящихся текстур - просто хотел научится делать что-то похожее Придётся значит садится за изучение Z-brush ?. Да нет, зибраш тебе нечего принципиально нового, в плане нормал бампа не предоставит. Лучше просто в максе все делать просто геометрией. А где это очень проблематично, вот там думать о прокси или нормал бамп, чтобы разгрузить сцены от полигонов. По крайней мере, во вьюпорте. ![]() Кстати нормал бамп, хоть и называется бамп, но для качественного эффекта, для объема, как уже было сказано в посте выше и по ссылкам в нем, следует применять не как Bump а как Displacement. А дисплесмент - это генерация геометрии, что плавно откатывает в сторону, как более оптимального варианта, чем возня с Normal Map. Спасибо Usco! Если ты попробуешь понять суть карты нормалей, а именно то что это всего лишь способ записи информации о деталях сделанных проекцией High-Poly варианта 3d модели на ее Low-Poly вариант, то желание говорить о создании карты «нормалей» в фотошоп у тебя должна отпасть. По крайней мере если ты руководствуешься здравым смыслом. Разумеется, поняв цветовую кодировку карты нормалей, можно в любом 2D редакторе подрисовывать фейковые детали, но это разве что очень простые формы. Например, как выпуклость потолочного светильника из примера 3dSTart. Да уж друзья! Теперь понятно. Просто я изначально не правильно представлял суть назначения карт нормалей. Меня сбили с толу те стать в которых карты нормалей используются в качестве рельефных текстур типа(bump map, displaesment и vray displaesment mode). А на самом деле как сказал Антон (RenderStuff) 'это всего лишь способ записи информации о деталях сделанных проекцией High-Poly варианта 3d модели на ее Low-Poly вариант'. Мне как моделлеру в основном итерьеров это пока не нежно. Но все равно большое спасибо всем за отзывы! RenderStuff клевый сайт! Сделал развертку в збраш, вот она: По ней слделал, (как положено) карту нормалей вот она: Закинул лоурезную модель с разверткой в 3д макс, положил модификатор разверток, вот: Изначально проверил карту нормалей на дифузе и вот что получается(((: уши на руке и на туловище, на лице вообще что то не понятное. Следовательно когда я уже вложил в нормал бамп, результат тотже. Понимаю что нормаль некорректно легла, предполагаю что проблема с разверткой. Но что именно не так? Ведь все делал как надо. Делать развертку в 3д макс, это не выход, я буду делать ее недели 2, так как и на лоу резной модели палегонов достаточно. Помогите пожалуйста( Уже руки опускаются( Что только не пробовал. Может быть вы посоветуете какой-нибудь другой удобный способ?( Ибо я уже схожу с ума) НИкто не может объяснить мне в чем дело. Если честно то я не пользуюсь брашем и конкретных деталей его работы не знаю, но насколько я понимаю, то не ты «сделал» развертку, а браш автоматом что-то там сгенерил. Отсюда и проблемы. Что касается собственно твоего вопроса, то, если я не ошибаюсь, сгенеренные в Zbrush координаты мэпинга не так восприниматься 3ds Max. Не стой стороны у текстуры начальный угол берут, что-то такое. Они то ли по горизонтали, толи по вертикали флипнутые, а судя по твоим скринам флипнутые по вертикали. Возим закинь эту текстуру в фотошоп и в нужную сторону отрази ее. Либо сделай это в настройках текстуры в материале. Спасибо большое, за ответ! ? Крутил вертел, все тот же эффект. Возможно лаг какойто. ? У меня появился новая проблема с другой геометрией. Сделал геометрию сделал ее лоу поле, развертку, нормаль. Все вроде бы и хорошо но появилась такая проблема. Появились швы развертки: Я долго искал такую проблему в инете и нашел вариант поставить гамму на 1.0. Это действительно помогло: Но ведь это не корректно. Мне нужна же гама 2.2. В чем проблема? Может в нормале? Зарание прошу прощения если не в той теме пишу пост, так как толком не понимаю в чем тут проблема, в нормале, в гаме, или в развертке. Карта нормалей всегда рендериться без гамма коррекции, так как она универсальна и не должна подстраиваться под гамма твоей текущей сцены, то есть она всегда рендериться с Гамма = 1.0. Чтобы normal map корректно отображалась в твоей сцене, совсем не нужно менять значение гамма для всей сцены. Точнее это точно делать не следует ? Достаточно лишь в настройках текстуры (карты нормалей), указать чтобы текстура открывалась с Gamma 1.0 и все. Для этого заходишь в нужную текстуру, кликаешь на кнопку «Bitmap + полное имя файла», и открывается окно «Select Bitmap Image File». Там в разделе Gamma выбираешь Override 1.0. Сделал запекание карты нормали для переноса с hi-poly модели на low-poly. Делается как бы для игры. Так вот столкнулся с проблемой, которую пока не могу решить. Вся геометрия запекается довольно неплохо, но есть места, которые запекаются просто как-то странно. В общем, на детальке (скрин прилагается) у меня должны сглаживаться углы, но в результате они и сглаживаются, и не сглаживаются одновременно, т.е. Видны обе геометрии. Причем такая ситуация практически под любым углом обзора. Карту я запекал в xnormal, т.к. 3ds max не смог работать с моделькой 5+ млн полигонов, которая вышла после zbrush (фрагмент карты нормалей тоже прилагается). При запекании делать отсоединял от корпуса и настраивал cage вручную. Конечно, методом проб и ошибок рано или поздно можно избавиться от этого косяка, но, чувствую, что я просто где-то недопонял теорию по normal bump. Подскажите, что может быть причиной такого косяка? Покапаю пока в районе нормалей и сглаживания, обычно там все зло кроется??. Олег, не сочти за грубость или унижение, но как эту хай поли модель можно было 5+ млн поликов сделать!?! Это просто жесть! Ну да ладно, к сути вопроса: на лоу поли модели просто мало полигонов у основания детали, она никогда круглой не станет ? добавь поликов-граней, если деталь круглая то МИНИМУМ 8, а лучше 12 граней, но не 6. А по поводу Padding это зависит от расстояния между деталями в развертке, в основном чтобы удобней маску делать, при этом не затрагивая края ЮВишек, и в некоторых случаях при создании анимации кожи чтобы скрыть швы.ну где-то так. Столкнулся с такой проблемой: когда открываю в фотошоп карты нормалей, а потом после внесения изменений, сохраняю, изображение становится темнее и, в итоге, на модели появляются заметные переходы на швах развертки. Понял, что изменяется гамма входящего изображения. Конечно, это можно исправлять вручную, как в максе, так и в самом фотошоп, но хотелось бы как-то нормально все сделать? Может, кто-нибудь подскажет, где в фотошоп изменить настройки,чтобы он не менял гамму входящих изображений?
0 Comments
Leave a Reply. |